Ioan Rosca

              Les situations de "recherche et extraction" de l'information

 

1. Le cadre

Pour pouvoir accomplir certaines tâches (produire), l'homme doit SAVOIR comment le faire. (le savoir- moyen). Aussi, on peut prendre en considération ses nécessités intellectuelles. (le savoir- but).

 

La différence entre les deux motivations est d'habitude difficile à mettre en évidence. Il y a des cas extręmes , comme :

- le savoir nécessaire pour accomplir une tâche ponctuelle de travail en industrie (pour laquelle normalement le savoir et un moyen)

- la curiosité philosophique (pour laquelle le savoir et un but et un plaisir)

Mais, dans la majorité des cas l'effet d'un savoir est multiple et réverbérant.  Les connaissances acquises aujourd'hui pour résoudre un problème technique, une fois englobées dans la structure des connaissances de quelqu'un, deviennent un élément de sa culture, un atome pour des constructions ultérieures. Aussi , une information "consommée" par plaisir peut s'avérer plus tard fort utile .

 

Il est donc difficile de préciser, dans une situation d'acquisition d'une information, dans quelle mesure elle est destinée à diriger une action immédiate, à préparer pour une action éventuelle, à ętre intégrée avec des autres informations pour accroître le potentiel général d'agir, ou à compléter l'éducation générale. Habituellement le curriculum s'étend imprécisement sur ces dimensions. On peut en déduire que, l'ambiguüté, la variabilité, l'instabilité de la distribution des motivations ne permet pas un contrôle de ce paramètre dans le cas du design d'un environnement d'aide à l'information.

 

Pourtant, une telle résignation n'est pas acceptable , car l'importance de la destination de l'information (à orienter l'action immédiate, à former, à éduquer etc) est fondamentale pour l'organisation du rapport entre l'utilisateur et le système qui  la lui livre. En pratique, on constate les différences de structure engendrées par la particularisation de ce paramètre.

 

Ainsi, quand l'information est destinée à orienter ponctuellement une intervention humaine, l'utilisateur aura à sa disposition un environnement de "job assistant", conçu pour lui offrir l'assistance au moment opportun. Dans ce cas , ce qui est important et que l'information soit pertinente, facile à extraire, facile à lire etc. On ne se propose pas de former ou d'éduquer.

 

Par contre , quand l'information est destinée à participer à la formation de l'utilisateur, l'organisation de son extraction (livraison) se fera sur des autres principes.

 

Enfin, dans le cas des situations hybrides (très répandu dans la pratique) l'environnement devrait ętre capable d'une certaine flexibilité , selon le type d' "événement informationnel" qu'il assiste.

 

Tout cela indique l'importance d'une clarification sur la spécificité de l'organisation de la livraison de l'information dans diverses hypostases motivationnelles.

 

2. Les étapes de l'information

 

Je continuerai sur l'hypothèse simplificatrice que l'information est destinée à compléter un "savoir pour faire". Męme avec cette restriction, les choses se compliquent si on considère les effets intégratives (la contribution de l'atome informationnel à une unité conceptuelle plus vaste) , évolutives, auxiliaires...

 

Je ferai une deuxième restriction pour traiter le cas d'une unité d'information, indépendante, suffisante pour un savoir -faire. Dans ce cas encore, le savoir peut ętre assuré par documentation ponctuelle (au moment du besoin), par expérience (exercice du faire) ou par enseignement (information mémorisée). Ainsi l'aide peut consister dans une assistance à la documentation, dans une simulation ou dans une leçon de formation. Le choix dépendra de l'application et le mieux serait qu'on dispose d'une flexibilité, car dans la pratique, męme l'intéręt d'un seul utilisateur peut varier.

 

Ce qui est commun à toutes les hypostases (documentation, expérience, enseignement) et que, le "cycle" de l'information à plusieurs étapes :

- saisir l'existence de l'information , décider de l'extraire

- trouver l'information , la repérer dans l'univers qui la contienne.

- la "consommer" (lire, apprendre, exercer)

Ce qui est diffèrent est la gestion de ces étapes. Par exemple , pour la documentation (aide à la tâche) , l'effort de l'utilisateur pour saisir et trouver doit ętre réduit par l'instrument, qui aidera  l'utilisateur à arriver rapidement à l'étape de consommation.

 

Généralement, le moment utile de ce cycle est celui de la "consommation". La mise en garde , la recherche et l'extraction devraient ętre facilitées au maximum par l'environnement assistant.

 

Ainsi on peut considérer que, une des principales qualités de l'assistant est sa capacité d'aide à la recherche et à l'extraction d'une information utile. Une autre qualité est liée à la "consommabilité", c'est à dire à l'efficacité du moment de livraison proprement dit. Une analogie avec le cas d'un restaurant : d'une part la qualité du service (la réception, le cadre etc) , d'autre part la qualité du plat.

 

Un bon instrument d'aide à l'information devrait ętre performant sur les deux plans. Il devrait permettre un aide efficace pour trouver l'information pertinente et une forme de livraison "consommable"

 

Observation:

Un facteur qui complique la situation et oblige à des raffinements, est le mélange de la recherche et de la consommation. Ce mélange est produit en pratique par

                                                                                     a. La simulation  : les notions à transmettre portent sur la capacité de recherche , de choix, d'investigation.  Le savoir- chercher est transmis pas seulement à l'intérieur des morceaux d'information, mais il est amélioré par l'exercice męme de l'orientation dans l'univers des informations disponibles. Nous pouvons considérer qu'un tel design de l'environnement, dans lequel la manière d'orientation dans le bloc d'informations a un potentiel formatif,  s'encadre dans le paradigme de la simulation, l'apprentissage du "retrieval" se faisant par exercice.

                                                                                     b. Le mélange délibéré: pour des raisons d'économie (efficacité) les morceaux d'information- sujet contiennent aussi des indications sur la navigation, ou ils sont présentés mélangés avec les informations- message  . Cette structure hybride de l'information , bien que pratique, peut ętre moins claire que le cas d'organisation distincte des morceaux d'informations- sujet et d'information-message.

                                                                                     c. Le mélange intrinsèque : souvent l'orientation de l'utilisateur sur la prochaine étape à suivre, (et en conséquence sur la manoeuvre de navigation à opérer) dépend de la signification de l'information- sujet qu'il est en train de consommer. Il devient difficile à séparer le mécanisme d'orientation "extérieure" (par information- message) de celui "intérieur" (par lien sémantique).

                                                                                     d. Le mélange par confusion : le constat de la difficulté de séparation des mécanismes d'aide à la navigation explicite et implicite, produit à certains concepteurs un laxisme exagéré dans le design de l'orientation vers l'information, ayant comme résultat un environnement confus , inconsistant.

 

3. La recherche comme moyen et comme but.

 

Pour le cas extręme des environnements destinés à la documentation, le rôle principal de l'étape de recherche est de moyen d'arriver à l'information utile.  Dans cette optique, les qualités de l'assistant sont:

- la richesse en informations accessibles

- la mise en garde sur les disponibilités

- la facilité de trouver  l'information pertinente.

- des facilités de manipulation, une fois l'information trouvée

 

 Le paradigme est maintenant celui d'accès à une base de donnés. Les principes d'organisation peuvent varier :

                                                                                     a. Le modèle "relationnel" : les données sont décrites par des "attributs" et organisées "matricialement". L'utilisateur peut les trouver en faisant des "requętes" , il précise certains paramètres et l'ordinateur fait les investigations nécessaires et  livre l'information (le groupe d'information) qui correspond à la requęte. (c'est le modèle des recherches bibliographiques). D'habitude il en résulte des blocs d'informations bien structurés, avec une forte fonctionnalité de recherche, mais , la transparence de cette recherche pour l'utilisateur est réduite, le cycle de l'intéractivité est grossier .

                                                                                     b. Le modèle "réseau". L'arborescence du curriculum est reproduite dans la structure de la base d'informations. Cette structure est  transparente pour l'utilisateur, qui a la possibilité de s'orienter en "navigant" dans le graphe des informations. La granulation beaucoup plus fine (contextuelle) du cycle d'information fait que l'orientation soit plus naturelle, l'interactivité plus poussée. Exemples ;hypertexte, hypermédia, réalité virtuelle.

                                                                                     c. Le modèle "objet" . C'est une organisation hiérarchique et modulaire des informations. Les "héritages" permettent la propagation de propriétés, avec des économies de design.  La séparabilité des objets offre des importantes flexibilités (adaptations, transportabilité etc). Un cas intéressant est la structure "d'objets interactifs" (réseau de Petri) , bien adaptée à la réalité conversationnelle des instruments d'assistance informationnelle.

                                                                                     d. Le modèle "base de connaissances" . Cette fois ci, l'organisation de la base tient compte de la sémantique (signification) , d'une manière explicite. Sur cette base, il est possible d'évoluer vers en "environnement intelligent", avec les développements caractéristiques pour les systèmes experts.

                                                                                     e. Des modèles (réalisations ) hybrides, qui combinent  les avantages des visions précédantes.

 

Toute cette  problématique complexe est liée à l'efficacité du "retrieval" (l'obtention d'une information). L'explosion informationnelle à laquelle l'homme doit faire face aujourd'hui ne fait que croître l'importance de cet aspect. Pour le concepteur d'un instrument de documentation (aide à la tâche, encyclopédie, etc) les principes afférents sont essentiels.

 

Mais, męme pour un instrument d'apprentissage, la manière d'organisation du bloc d'informations et de son exploitation est cruciale. La différence qui complique les décisions dans ce cas et que, comme je viens de le rappeler, dans l'apprentissage, la recherche peut faire partie du curriculum, elle peut avoir aussi la dimension de but de la leçon.

 

Un cas très important de ce genre et celui du guide d'utilisation d'un outil , en particulier celui de l'instrument de documentation (simulation, apprentissage) qu'on offre à l'utilisateur. On veut aider l'utilisateur à se former ses stratégies de documentation (information). Il apprendra à utiliser son environnement documentaire, pour mieux l'exploiter (cas direct) ou pour devenir capable de se débrouiller dans des situations similaires , avec des autres outils (effet de simulation).  Naviguer dans l'environnement devient une forme d'apprentissage par exécution (expérience).

 

Cette situation est de plus en plus significative. Car, on peut s'imaginer que la nécessité d'intégrer les connaissances- sujet (les mémoriser) va diminuer à la mesure que l'homme aura à sa disposition des bons instruments de documentation. Il est par exemple expressif d'observer l'orientation actuelle vers l'apprentissage "au moment du besoin".  La mémoire des instruments va épargner l'humain (voir l'exemple de la calculatrice). Par contre il deviendra essentiel qu'il connaisse bien la manière d'utilisation de ces instruments. Donc , le "savoir- utiliser" promet d'ętre un  candidat sérieux pour une place dans la mémoire humaine.

 

Ajoutons à cette situation générale, le cas de l'apprentissage du savoir -trouver- des- solutions dans divers domaines particuliers, l'entraînement de la capacité de création.

 

4. Le savoir- trouver. L'heuristique.

 

Il est évident que, pour résoudre les défis intellectuels, le savoir- souvenir n'est pas satisfaisant.

 Dans certaines situations, pour pouvoir agir adéquatement , le fait de disposer de l'information nécessaire (dans la mémoire, dans la documentation) est  suffisant. On applique des règles, on décode des informations etc.

Pourtant, la performance peut dépendre fortement de certaines qualités générales de la pensée de l'opérateur: vitesse et précision du décodage des instructions, capacité de transposition, d'analogies, d'abstraction, de généralisation, de déduction, d'induction etc.

 

Tout le monde est d'accord sur ce point, mais cette unanimité fond quand il s'agit de partager les responsabilités pour le perfectionnement des capacités générales de l'individu. Généralement on suppose que c'est l'apprenant qui doit s'en occuper (c'est son intéręt).

 

 Les entrepreneurs se résument à ...mesurer cette capacité pour s'orienter dans leur politique d'embauche. Il est vraiment rare qu'ils essayent à intégrer des tels éléments dans leur programmes de formation. Un tel design devient complexe, l'employeur ne se sent pas motiver à payer le prix Et les effets de ce genre ( amélioration des procédures générales de la pensée) restent à la merci de la chance.

 

Les tâches de haute difficulté réclament généralement un entraînement plus axé sur la potentialité , sur la croissance du "l'esprit débrouillard" . Des bons instruments de perfectionnement des dextérités intellectuelles seraient donc bien venus.  Si on ne peut pas le faire explicitement, ce rôle peut ętre joué par exercice d'utilisation de l'instrument , d'oů l'importance d'un  côté formatif de la "navigation".

 

Le "culturisme de la pensé" et laissé plutôt à la tache de l'école, avec les résultats sur lesquels je ne m'arręterai pas ici. Je me résume à noter l'effet pernicieux de l'artifficialité prolongé de l'enseignement classique. (la longue chaîne  des réponses aux questions simulées...)

 

En résumant, on ne peut pas négliger les besoins d'aide à la formation des bonnes techniques de penser.  Comme tout autre "savoir", ceux de déduire (mécanismes logiques), d'induire (créativité) , de modéliser , de vérifier, de comparer, de simplifier, de généraliser etc, peuvent ętre améliorés, avec l'aide d'un environnement- instrument.

 

L'heuristique (la technique de trouver des solutions, de se débrouiller dans des situations nouvelles) peut ętre assistée.  Le problème est : comment faut-il concevoir cet aide ? Quels sont les principes, les structures et les adaptations à respecter dans une situation concrète.

 

 

 4. Le savoir- trouver. L'heuristique.

 

Il y a donc des bonnes raisons pour investir dans un environnement d'aide intellectuel, à la fois des efforts pour faciliter la découverte des informations et des efforts pour accroître les capacités d'orientation de l'utilisateur .

 

Ces deux critères opèrent en antagonisme et il semble que trouver un équilibre (flexible) est un art de première importance dans le design.

 

On peut par exemple négliger complètement l'aspect formatif de l'orientation, est offrir à l'utilisateur un encadrement exhaustif. Si ce n'est que l'arrivée rapide à la bonne information qui compte, cela peut ętre une solution très appréciée par l'utilisateur.

 

 Si on veut "l'instruire" , il est possible que les simulations (exercices) contenus dans les leçons soient suffisantes, et que toute complication supplémentaire de navigation n'ait aucun sens. Ici l'aide à la navigation doit ętre le plus claire possible.

 

Si la réalité pour laquelle on veut préparer l'utilisateur est complexe et réclame de sa part une multitude de choix (éventuellement libres) et un "feeling" du domaine, il peut ętre intéressant de le placer dans une démarche d'utilisation de l'instrument qui simule les complications habituelles et encourage l'initiative. 

 

Mais , ce qui n'est pas acceptable est l'ambiguüté gratuite (sans effets éducationnels , sans justification formative.) On ne doit pas cacher l'absence des soins pour l' "intelligibilité" de l'instrument, par des dissertations sur l'ambiguüté inhérentes à la connaissance.

 

  Le vague est une réalité profonde . Il peut ętre une qualité (capacité d'opérer dans avec des concepts imprécis, approche poétique, esthétique). Il peut ętre un obstacle, un ennemi à chasser ( désir de précision, approche des sciences exactes, technique). Je vois peu de raisons à accentuer l'imprécision d'un instrument d'aide à l'information, à part le désir de simuler la vagüité pour s'habituer à la manipuler et les motivations affectives, esthétiques.

 

Ainsi, pour les cas habituels, l'intelligibilité de l'instrument d'aide à l'information est une qualité importante. Toute dérogation du principe de la plus facile exploitation, pour des raisons spéciales (entraînement du savoir- chercher, plaisir motivant de la recherche, etc)doit ętre judicieusement argumentée. Aussi, on doit expliquer pourquoi ces buts spéciaux n'ont pas pu ętre considérés dans l'intérieur des tronçons d'information livrés, et ont dű compliquer la navigation. 

 

6. L'économie de la recherche

 

Il ne faut jamais oublier que l'utilisation d'un instrument réclame un certain temps . On peut voir l'outil comme un moyen de réduire le temps pour accomplir une tâche (dans notre cas : apprendre, se documenter, exercer etc.) De ce point de vue, l'efficacité de l'instrument  peut se mesurer par le temps gagné (ou perdu...) par celui qui l'utilise.

 

Généralement , ce paramètre est plus observé dans la pratique que dans la théorie de la technologie éducationnelle , car il n'est pas facilement mesurable. Aussi il existe une tradition dans l'enseignement de déconsidérer le temps consommé par l'apprenant . (on suppose tacitement des hommes immortels) Le succès est mesuré en " curriculum"  et rarement par un certain rapport curriculum/ temps.

 

Si on construit un instrument pour faciliter l'information, l'économie de temps que son utilisation apporte doit normalement entrer en discussion, ętre mesurable d'une manière ou de l'autre. Aussi on devrait disposer d'un moyen de corréler cette caractéristique de l'instrument avec la demande du l'utilisateur- client. Si celui-ci veut gagner du temps en obtenant facilement (donc rapidement) les informations dont il a besoin , il doit pouvoir choisir un environnement en conséquence, Si par contre , il est plus intéressé par le raffinement de la documentation, ou par la participation à la recherche (exercice de découverte) , il doit pouvoir opter pour un instrument approprié.     

 

N'oublions aussi pas l'effet de "désorientation labyrinthique" : en supradimensionant l'arbre des choix, on peut produire une perte significative du temps en utilisation, consommé pour la recherche de l'information, plutôt que pour l'information proprement dite !

 

Les recettes sont difficiles, mais la recherche d'une optimalité est obligatoire pour une démarche technologique.

 

7. L'aménagement de l'environnement à explorer.

 

Les observations antérieures offrent un cadre général à l'organisation d'un environnement de type "exploration" et attirent l'attention sur les alternatives.

 

Ici je ferai un bref résumé "morphologique" ( les éléments ). Le dosage de ces éléments réclame une méthodologie adaptable, basée sur des considérations de design complexe (voir aussi les par. précédents)

 

                                                                              a. Contenir

A la base de l'organisation on trouve le contenu (le curriculum). La première contribution du concepteur de l'instrument est "l'enrichissement" du contenu pertinent pour une certaine application.

 

 Le contenu est matérialisé  dans une structure (système) d'éléments (cellules élémentaires) , organisée de manière variable. (voir les obs. au point 3). La structure de la "base d'informations" est essentielle pour le fonctionnement de l'outil d'information qui l'exploite. C'est un trop vaste sujet !

 

Pour le concepteur de l'outil de documentation, il est important de connaître le spécifique des structures disponibles (objet, relationnelles, réseaux , de connaissances etc). Il est aussi important de saisir la multidimensionnalité de chaque cellule d'information : le sens, l'apparence, le corps matériel, car les considérations de design oscillent dans les espaces de ces dimensions. Par exemple, la forme de présentation (l'apparence) d'une information est étroitement liée à son contenu, si on veut mesurer son intelligibilité.

 

Je me borne à observer que les informations disponibles dans la base sont :

-de type -sujet

-de type message (aide à l'utilisation de la base)

-hybrides

 

Les informations- sujet ont une certaine "granulation" (grandeur, dimension des morceaux), est une structure intérieure (de la cellule) est extérieure (de l'organisme qui l'englobe).

 

b. Organiser

Le fait d'organiser les informations dans une base (au lieu de les offrir comme un ensemble sans aucune structure) représente le premier niveau d'aide (intrinsèque, mais fondamental) à l'utilisation. Les fonctions habituelles desquelles dispose habituellement l'homme utilisateur, "dévirtualisent" les indications cachées dans la structure , et devient des indications précieuses pour l'orientation.

 

Ainsi, le paradigme relationnel à la force de suggérer les liens entre les cellules, celui d'objets d'aider la perception des unités supérieures et de l'héritage, le réseau de guider la circulation etc.

 

Le deuxième pas de l'enrichissement est l'organisation des cellules d'information dans une structure.

 

c. Ouvrir et signaler

La troisième étape et d'organiser l'accès à la base d'une manière transparente, d'offrir à l'utilisateur des messages qui lui fassent facilement compréhensible l'organisation et l'accès.

 

Les moyens pour le faire sont trop nombreux pour me lancer dans une analyse. Parmi les principes je rappelle (comme exemples) :

-visualisation de la base et de la navigation (pour s'orienter globalement)

- visualisation immédiate des effets des commandes de l'utilisateur

- visualisation, simplicité et "naturalité" des commandes disponibles à un moment donné (menus etc)

- instruments d'aide contextuel et global

-  tutoriel  pour l'accommodation avec l'utilisation. etc

 

d. Conseiller

 

Un niveau supérieur de l'encadrement offert par la base est d'intervenir dans la prise de décision que l'utilisateur doit faire en l'exploitant.  

 

L'aide ne se résume plus maintenant à expliquer la structure de la base et les ordres. Il contient des indications sur comment la parcourir pour obtenir un certain résultat avec une certaine efficacité.

 

Le conseil peut se réduire à une indication, il peut prendre la forme d'une démonstration, il peut se transformer dans un parcours guidé. Il peut ętre obtenu à la demande de l'utilisateur, livré toujours ou dans des situations spéciales (erreurs etc), accessible ou non au choix. Le partage de l'initiative entre le visiteur et le guide peut ętre réglable.

 

En tout cas , à mesure que l'environnement croit sa présence en tant que conseiller, l'aspect de "learning" est doublé par un "teaching" de plus en plus significatif.

 

e. Partenaire (conseiller intelligent)

Les aménagements précédantes ont comme but d'accroître "l'intelligibilité" de la base. Une des possibilités d'obtenir des stimuli intelligibles de la part d'un partenaire est ... qu'il soit intelligent.

 

Comme on ne dispose pas d'un partenaire humain, la mesure dans laquelle on peut simuler l'intelligence pour accroître l'intelligibilité est variable. En principe le dialogue serait amélioré si la machine- partenaire :

-peut saisir les problèmes et les particularités de l'utilisateur

-peut adapter son comportement adéquatement.

 

Observation:

Les deux directions de la synchronisation : la machine à l'homme et l'homme à la machine sont complémentaires. On peut envisager des perfectionnements de chaque côté. ( produire des outils plus explicites ou plus réactifs). Je crois que les deux alternatives restent intéressantes, ainsi que leur combinaison.  Pour les cas des applications simples, à restriction de prix et gabarit, l'EAO intelligible et réglable peut donner satisfaction. Pour les cas complexes (et pour la perspective) l'EIAO trouvera probablement des solutions spectaculaires.

 

La notion d'intelligibilité est trop dépendante des particularités de l'utilisateur pour qu'on ne puisse pas  prévoir que, la capacité de l'environnement de s'adapter automatiquement à la personnalité de son partenaire, apportera un gain significatif de l'utilisabilité.

Mais l'affirmation que l'EAO est "dépassé" et impraticable ne me semble guerre justifiée. Il y a tant de situations dans lesquelles l'instrument intelligent serait un luxe sans justification et les réglages nécessaires pourraient ętre opérés par l'utilisateur...

 

8  Conséquences pour le  design

 

a. L'analyse des besoins. La pertinence des moyens.

 

On doit commencer par l'analyse des besoins qui réclament la construction de la base d'information. Il faut établir:

- La complexité du contenu (le gabarit, le raffinement, la forme etc) à atteindre; peut ętre la grande masse des informations disponibles est le paramètre clef, et non pas les facilités de l'accéder; peut ętre la possibilité de la mise à jour et des changements est essentielle; peut ętre la forme de présentation, etc.

- Les restrictions de structure

- Les facilités d'utilisation réclamées et leur importance.

- Le degré d'assistance (conseil, guidage) demandé.

- le rapport performance/ prix/ temps dépensé

- le rapport d'importance accordée à l'aide et à l'initiative

 

Ce n'est qu'après avoir bien compris les critères et estimer les paramètres qu'on peut passer à un choix de modèle de développement. On décide :

- si, et en quelle mesure, l'instrument doit ętre intelligent

- si, et en quelle mesure, l'instrument doit ętre réglable (adaptable, actualisable, transportable, compatible)

-si, et en quelle mesure il doit conseiller, signaler et généralement facile à utiliser.

- si, et en quelle mesure, il doit ętre riche en informations et facilités

- sur quelle structure de base de donnés il sera bâti.

- si'il devra s'encadrer dans un contexte (exploiter des ressources existantes ou des appareils précisés, continuer une certaine expérience- tradition, ętre utilisé dans une combinaison d'instruments etc)

 

 b. Le plan général de design

 

Une fois choisie la structuration de la base des informations, et les critères de fonctionnement , on peut passer à l'élaboration proprement dite.

- On procure les cellules d'informations (la banque des donnés)

- On organise la base des informations.

- On choisit la forme de présentation (l'interface utilisateur)

- On conçoit l'accès et la signalisation. On ajoute des instruments de navigation.

- On crée les messages et les instruments d'orientation (les conseils) 

 -On prévoit les "boîtes de réglage" des paramètres comme :le niveau d'initiative (d'encadrement), le type d'utilisation (documentation, apprentissage etc)

 

c. Le design en détail (avec les vérifications et les retours à la conception)

 

 

 

Bibliographie-2

 

A. Cours, séminaires, démonstrations, tables rondes :

Le cours ETA 6703 : Conception et élaboration de systèmes Multimédia d'apprentissage   - Max Giardina  (hiver 1994)

Les présentation de  la vitrine EIF  de CRIM

Les présentations de LICEF - journée porte ouverte Téléuniversité( 24-03 1994)

Les tables rondes avec les représentants de la recherche et de l'industrie (mars 1994)

B. Ressources sur INTERNET :

Listes de discussion par courrier électronique :

 AI-ED (intelligent computer aided instruction) : ai-ed@sun.com

NEWEDU-L (new paradigms in education) : NEWEDU-L@vm.usc.edu

 

Groupes News :

 bit.listserv.edtech

 misc.education.multimedia

  sci.cognitive

 alt.video.laserdisc

 alt.hypertext

 alt.authorware

 bit.listserv.authorware

 comp.ai

 comp.ai.edu

 comp.lang.scheme

 

Archives accessibles par Gopher :

gopher.ed.gov

gs1.gac.peachnet.edu

wave.scar.utoronto.ca

state..virginia.edu

gopher.cic.net

cico.rice.edu

gopher.unr.edu

 

Publications électroniques (accessibles par gopher)

 EDUPAGE  (ivory.educom.edu)

 Chronicle of higher education (chronicle.merit.edu)

 Education,Research and perspectives (gopher.ecel.uwa.edu.au)

 Journal of Technology Education (borg.lib.vt.edu)

 New horisons in Adult Education (gopher.acs.ohio-state.edu)

 Catalyst (gopher.cic.net)

 Distance Education Online Symposion News (gopher.cic.net)

 EduCom Review (gopher.cic.net)

 Education Policy Analysis Archives (gopher.cic.net)

 Educational Uses of Industrial Technology News (gopher.cic.net)

 GLOSAS News (gopher.cic.net)

 Journal of Extension (gopher.cic.net)

 Viewpoints (gopher.cic.net)

 

Bibliothèques en ligne et bases de donnés ;

 ERIC et ASKERIC  (gopher.ed.gov ou   ericir.syr.edu)

      

C. Articles , périodiques, communications

    Frasson C, Kaltenbach M., Gecsei J. "Pif- An iconic intention-driven ITS Environment" (Lectures Notes in Computer Science,vol 608,Springer-Verlag)

   Max Giardina  &co "BIOMEC- modélisation et développement d'un module d'apprentissage intelligent utilisant le vidéodisque interactif" (ITS- juin 1988)

   J. Gecsei, C. Frasson :"Safari : an Environment for Creating Tutoring Systems in Industrial Training "

 

D. Livres, monographies

  S. Ambron and K.Hooper :"Interactive Multimedia" (Microsoft Press-1988)

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  B. Shneiderman, G Kearsley "Hypertext Hands-on!"(Edison Wesley-1989)

  Roy Rada "Hypertext -from text to expertext" (Mc Graw-Hill -1991)

  W. Kim "introduction to object oriented Databases" (MIT 1991)

  E. Knuth ,LWenger "Visual database systems" (1992)

  S. Cunningham, R.Hubbold "Interacive Learning Trough Visualisation"

 Stefan Odobleja "Psihologia consonantista" (ESE- Bucuresti-1982)

 Traité de psychologie cognitive-3vol (Dunod 1989)

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 A. Braddley "La mémoire humaine-t héorie et pratique"(Pr.univ. de Grenoble 1993)

 C.Fortin & R. Rousseau "Psychologie cognitive" (Téléuniversité-Québec 1992)

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 J. Coutaz "Interfaces homme-ordinateur" (Dunod 1990)

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